Subterranean Animism, das heute bei Comiket veröffentlicht wird, ist der Versuch, eine Kopie zu kaufen, intensiv. Die Menschen stehen stundenlang in der heißen Sonne Schlange, bevor sie in die Kakophonie der Messehalle in Tokio gepfercht werden. Hunderttausende Menschen werden in den nächsten Tagen hierher strömen, jeder von ihnen heiß, belästigt und gründlich dehydriert. Den Tisch von Touhou-Schöpfer ZUN inmitten dieser Flut zu finden, bevor sein Vorrat zur Neige geht, ist eine Leistung für sich, aber es ist den Schweiß und die Erschöpfung für die Belohnung wert: eine frisch gepresste CD mit einem großartigen Shmup, der das enthält. Der Menge und der Hitze persönlich zu trotzen, ist der einzige sichere Weg, um einen zu bekommen.
Doujin-Spiele sind die "Warum nicht?" Antwort auf das "Warum?" der Spieleindustrie
XSEED executive VP Kenji Hosoi
Es ist jetzt 2022. Heute saßen Sie in Ihrem bequemen Schreibtischstuhl – oder vielleicht zusammengerollt auf dem Sofa mit Ihrem Steam Deck – kauften und luden Subterranean Animism in weniger als einer Minute herunter, nachdem Sie zufällig die Hunderte anderer Doujin-Spiele durchstöbert hatten, die in Valves Laden erhältlich waren, und dann mit Ihrem Tag weitermachten. Für jeden, der Japans Doujin-Spieleszene in den frühen 2000er Jahren verfolgt hat, ist es immer noch surreal, einige der unterirdischsten Spiele zu sehen, die für winzige, insulare Gemeinschaften gebaut wurden, die jetzt auf Steam einen Klick entfernt sind.
Lange vor dem Indie-Game-Boom des letzten Jahrzehnts dienten Japans Doujin-Spiele als eigene Art von Indie-Szene. "Es gibt viele Meinungen über die Definition von Doujin, aber ich glaube… 同人(doujin) bedeutet Einzelpersonen oder Gruppen, die die gleichen Interessen und Vorlieben teilen", sagt Piro, stellvertretender Direktor des kleinen japanischen Verlags Henteko Doujin. "Während 'Indie-Spiele' nach dem Produktionsumfang als Werke klassifiziert werden, die keinem Major-Label gehören, werden 'Doujin-Spiele' nach dem Zweck der Produktion als Werke für Menschen mit dem gleichen Geschmack klassifiziert."
Oder anders ausgedrückt: Doujin-Spiele sind kein Genre, sondern eine Haltung.
Aber hat sich diese Einstellung geändert, jetzt, da Doujin-Spiele von hausgemachten Medien, die physisch an andere Fans übergeben wurden, zu etwas geworden sind, das praktisch jedem per Mausklick weltweit zur Verfügung steht?
Von Fans, für Fans
Manchmal zu Hause manuell auf CD-R ohne Markenzeichen gebrannt, manchmal professionell auf DVDs mit glatten Farbetiketten gepresst, waren Doujin-Spiele schon immer charmant unberechenbar. Sie können völlig originelle Werke sein – ZUNs ständig wachsende Serie von Touhou-Shmups und die Wasserkriegsführung von Ace of Seafood – oder sie können Fanspiele sein, die, ähem, vorhandenes geistiges Eigentum "ausleihen". Ein perfektes Beispiel ist Densha de D, das Taitos Zugsimulator Densha de Go kombiniert! mit dem berühmten Manga Initial D, mit dem Sie Rennzüge mit 160 km/h durch Tokio treiben lassen.
Kenji Hosoi, Executive Vice President von XSEED Games, beschreibt Doujin Games als die "Warum nicht?" Antwort auf das "Warum?" der Spieleindustrie und erklärt, dass für diese Einzelgänger-Entwickler die üblichen Regeln nicht gelten müssen. "Der Grund kann 'einfach so' sein, was meiner Meinung nach einige dieser Entwickler dazu bringt, faszinierende Ideen zu entwickeln", sagt Hosoi. "Wenn Sie nicht über Spieleentwicklung nachdenken, die auf bestimmten Publikumsbereichen und Benutzertrends basiert, wird die gesamte Welt zu Ihrem potenziellen Publikum."
Doujins positiver Can-Do-Ansatz hat zu Spielen wie Fight Crab geführt, einem Arenakämpfer, in dem sich Krebstiere mit Schwertern und Waffen bis zum Tod duellieren, und dem spielbaren Albtraum Corpse Party und seiner seltsam ansprechenden Kombination aus blutgetränkten Hallen und niedlichen Pixel-Schulkindern. Die einzige Konstante im Doujin-Gaming ist der Mangel an Konsistenz.
Lange Zeit war dieses All-you-can-eat-Buffet der Kreativität außerhalb Japans praktisch unmöglich zu spielen, ohne beides:
- Die Zahlung überhöhter Summen an Einzelhändler, die so klein waren, dass ihre Websites einfach nur aus Textbeschreibungen und einer E-Mail-Adresse bestanden
- Links von zweifelhafter Legalität in einem Fachforum folgen und beten, dass das letztendliche Ergebnis nicht mit Malware durchsetzt war
Das änderte sich 2010, als Recettear: An Item Shop's Tale sein Steam-Debüt gab.
Carpe Fulgurs bahnbrechende Lokalisierung des Shop-Running-Spiels hätte keine perfektere Einführung in Doujin-Spiele sein können. Recettear war zu dieser Zeit wie nichts anderes mit ein wenig Action, viel Herz und einer Lokalisierung, die darauf bedacht war, für englischsprachige Spieler warm und natürlich zu klingen – eine Welt abseits der wilden und oft unübersetzten Shmups, die traditionell das Genre der Wahl des Doujin-Spielers waren.
Aber so wichtig all das auch war, es war die Liefermethode, die das Doujin-Gaming explodieren ließ.
Ich denke nicht zu viel über Verkäufe nach, sondern priorisiere die Veröffentlichung von Spielen, die neu auf der Welt sind
Henteko Doujin Regie Piro
Japanische PC-Spiele aller Genres und Größen waren zuvor auf Englisch veröffentlicht worden: Selbst der Entwickler von Recettear hatte eines seiner früheren Spiele in nicht weniger als fünf Sprachen auf Disc veröffentlicht. Das einzige Problem war, dass diese Starts so klein waren, dass es oft blindes Glück brauchte, nur um zu erfahren, dass sie existierten, und sie zu kaufen, besonders in dem kleinen Fenster von Neuem , das den Publishern half, weitere gewagte Veröffentlichungen zu finanzieren, war praktisch unmöglich.
Steam schaffte es nicht nur ab, eBay und obskure Foren nach Doujin-Spielen durchsuchen zu müssen, sondern das einheitliche Erscheinungsbild seiner Store-Seiten machte Recettear – und damit auch das Doujin-Gaming als Ganzes – zur besten Art von gewöhnlichem Spiel. Zum ersten Mal überhaupt war diese reine Import-Nische einer Nische erschwinglich und für ein breites Publikum verfügbar, was keine Berichte aus zweiter Hand von Doujin Extravaganz Comikets und keinen größeren Aufwand als den Mausklick erforderte. Und der Laden war unendlich sicherer, als Kreditkartendaten per E-Mail an eine unbekannte Person zu senden und auf das Beste zu hoffen.
Carpe Fulgurs Pionierarbeit hatte einen Schneeballeffekt auf die gesamte Branche, und heute hat Steam Hunderte von Doujin-Spielen zur Auswahl, die alles von der dichten "Sound Novel" -Serie Higurashi When They Cry über die Non-Stop-Bullet-Ausweich-Action von Crimzon Clover bis hin zu Touhou Genso Wanderers farbenfroher Interpretation des Dungeon-Crawlings umfassen. Es ist eine glückliche Situation, die den Prozess, Doujin-Spiele auf Steam zu bekommen, für alle Beteiligten nur einfacher gemacht hat.
"Es hilft, Titel wie Sakuna und Corpse Party veröffentlicht zu haben, wenn man mit Doujin / Indie-Entwicklern spricht", sagt Kenji Hosoi von XSEED. "Dank der hohen Qualität dieser Titel vermittelt es ein gewisses Maß an Vertrauen in unseren Stammbaum als Verlag."
Es gibt keine Anzeichen dafür, dass die Doujin-Szene etwas anderes tun wird, als weiterhin in Valves Laden zu gedeihen. Der kürzlich veröffentlichte Gradius-ähnliche Shmup Drainus hat derzeit eine "sehr positive" Bewertung, nachdem er Hunderte von Benutzerempfehlungen erhalten hat, Touhou-Themen-Castlevania-ähnliche Koumajou Remilia: Scarlet Symphony erhält eine plattformübergreifende mehrsprachige Veröffentlichung, nachdem es für immer verloren zu sein scheint, und jede Doujin-freundliche Publisher-Seite "Upcoming" hat mehrere Spiele, die nur darauf warten, auf die Wunschliste gesetzt zu werden.
Diese Spiele haben sich von seltenen Neuheiten zu einer vollständigen Integration in das Ökosystem von Steam innerhalb eines Jahrzehnts entwickelt, bis zu dem Punkt, an dem XSEED bei der Veröffentlichung neuer Spiele nicht mehr die Doujin-Unterscheidung macht. Warum sollte ein Doujin-Spiel auf Steam nicht gut abschneiden? Warum konnte sich nicht etwas so Ungewöhnliches wie Sakuna: Of Rice and Ruin unter dem ständigen Strom namhafter Hits aus unendlich großen Studios verkaufen?
"Am Ende des Tages ist das Wichtigste die Qualität des Spiels und wie das Spiel von den Fans akzeptiert wird", sagt Hosoi. "Sakuna war einer dieser seltenen Titel, die jeder in unserem Team gerne gespielt hat. Es war einhellig, dass wir alle die Charaktere, das Artwork, das Gameplay und die Geschichte mochten und es war einfach ein Kinderspiel für uns, auch wenn die Reisherstellung ein Nischenkonzept für den Markt war."
Kommerzieller und kritischer Erfolg findet sich in jedem Genre und zu jedem Preis für Doujin-Spiele, wie Piro betont. "In den meisten Fällen sind die Entwickler von Doujin-Spielen sehr zufrieden mit der Resonanz aus neuen Märkten und einem begeisterten Publikum." Die neu gewonnene internationale Akzeptanz hat die kreative Seite der Szene nur verstärkt, da die schiere Größe der Nutzerbasis von Steam Doujin-Publishern mit Doujin-Denkweisen den Raum zum Gedeihen gibt.
Comiket, die Veranstaltung, an der du einmal teilnehmen musstest, um seltene Doujin-Spiele zu finden, circa 2008
"Unsere Politik ist es, im Geiste von doujin zu arbeiten, auch als Verleger. Ich denke nicht zu viel über Verkäufe nach, sondern priorisiere die Veröffentlichung von Spielen, die neu auf der Welt sind und die selbst eine kleine Anzahl von Leuten begeistert genießt. Trotzdem haben wir auch beim Umsatz gute Ergebnisse erzielt", erklärt Piro.
Es ist ein System, das für alle Beteiligten zu funktionieren scheint – vorerst. Besteht die Gefahr, dass dieses größere Publikum den Geist von Doujin verändert, dass der Wunsch nach internationaler Akzeptanz die Entstehung sichererer Spiele mit einer weniger ausgeprägten Persönlichkeit um des Verkaufs willen mit sich bringt? Hosoi glaubt das nicht.
"Ich glaube nicht, dass sich das Kernkonzept geändert hat, da es immer darum geht, Dinge zu machen, die man mag", sagt er. "Es mag neue Ideen geben, die aus der Kultur kommen, aber das war auch immer Teil dessen, was sie definiert … Ich denke, es wird stärker sein als je zuvor, mit mehr Möglichkeiten und einem ständig wachsenden Publikum."
